Gaming-Projekte mit KI im Unterricht
Erfahre im Interview mit Nina Autenrieth, wie du spannende Spiele für und in deinem Unterricht einsetzen kannst.
Erfahre im Interview mit Nina Autenrieth, wie du spannende Spiele für und in deinem Unterricht einsetzen kannst.
Nina Autenrieth:Game-based Learning folgt einem konstruktivistischen Lernverständnis und unterscheidet sich grundlegend von Gamification: Statt auf äußere Belohnungen zu setzen, fördert es intrinsische Motivation durch echte Gestaltungserfahrungen. Wenn Schüler:innen eigene Spiele entwickeln, übernehmen sie Verantwortung, folgen ihren Interessen und erleben unmittelbar, wie ihre Ideen Form annehmen. Dadurch entstehen Selbststeuerung, Freude und Motivation aus sich selbst heraus.
Für Lehrkräfte bedeutet das einen Rollenwechsel: Sie schaffen Freiräume, geben Impulse und begleiten den Prozess coachend statt lehrend. So entstehen Lernumgebungen, in denen Schüler:innen selbstbestimmt arbeiten und Flow-Zustände erreichen – Momente, in denen sie völlig im kreativen Tun aufgehen.
„Für Lehrkräfte bedeutet das: Sie schaffen Freiräume, geben Impulse und begleiten den Prozess coachend statt lehrend.“
Nina Autenrieth: KI wirkt in Gaming-Projekten als kreativer Partner, der Denken und Handeln unterstützt. Lernende nutzen sie als Werkzeug, um Ideen zu entwickeln, Probleme zu lösen und ihre Projekte umzusetzen. Gleichzeitig reflektieren sie, was KI leisten kann – und was nicht. So lernen sie mit, durch und über KI. Sie hilft, den eigenen Lernprozess zu strukturieren, gibt Feedback und hält die Balance zwischen Über- und Unterforderung.
Nina Autenrieth: KI eröffnet vielfältige Wege für kreative Gestaltung. Sie kann Geschichten mitentwickeln, neue Spielmechaniken anregen oder visuelle Elemente wie Karten, Charaktere und Hintergründe generieren. Auch 3D-Modelle oder interaktive Figuren lassen sich mit ihr umsetzen. So werden technische Hürden kleiner und die Schüler:innen können sich auf ihre Ideen und Erzählungen konzentrieren.
Nina Autenrieth: Die kreative Arbeit liegt bei den Schüler:innen. Sie gestalten ihre Spiele selbst, denken aus der Sicht von Entwickler:innen und lernen, Inhalte zu verstehen, zu planen und umzusetzen. Lehrkräfte schaffen den Rahmen, stellen Materialien bereit und begleiten den Prozess als Coach – am besten, nachdem sie die Tools selbst ausprobiert haben.