Digitale Edu-Quests für deinen Unterricht mit Genially
Im Interview mit Lorenz Kerner & Philip Hahn erfährst du, wie du Genially für deinen Unterricht nutzen kannst, um ihn interaktiver zu gestalten.
Im Interview mit Lorenz Kerner & Philip Hahn erfährst du, wie du Genially für deinen Unterricht nutzen kannst, um ihn interaktiver zu gestalten.
Lorenz Kerner & Philip Hahn: Digitale Edu-Quests sind besonders, weil sie Lernen mit Abenteuer verbinden. Die Schüler*innen lösen nicht nur Aufgaben, sondern tauchen in eine Geschichte ein – sie entschlüsseln Codes, meistern Rätsel und arbeiten sich Stück für Stück vor. So entsteht echte Motivation, weil Lernen plötzlich wie ein Spiel wirkt.
Relevanz bekommt das Ganze dadurch, dass Edu-Quests in allen Fächern einsetzbar sind – ob Englisch, Mathe, Biologie oder Geschichte. Man kann gezielt Kompetenzen fördern, vom Wortschatz bis zur Quellenarbeit. Und gleichzeitig bleibt der Unterricht spannend, motivierend und klar an den Lernzielen orientiert.
„Dieses Spielerische zieht die Lernenden stärker hinein und sorgt dafür, dass sie aktiver und konzentrierter arbeiten.“
Lorenz Kerner & Philip Hahn: Edu-Quests steigern Motivation, weil sie Unterricht in eine Art Abenteuer verwandeln. Anstatt isoliert Aufgaben zu lösen, arbeiten die Schüler*innen in einer Geschichte, sie haben ein Ziel, das sie erreichen wollen. Dabei erleben sie Erfolgsmomente, beispielsweise wenn ein Rätsel geknackt oder ein digitales Schloss geöffnet wird. Dieses Spielerische zieht die Lernenden stärker hinein und sorgt dafür, dass sie aktiver und konzentrierter arbeiten.
Lorenz Kerner & Philip Hahn: Das gelingt, wenn Lehrkräfte die Interessen ihrer Lerngruppe berücksichtigen und gleichzeitig die Kompetenzen im Blick behalten. Ein guter Trick ist, Themen aus dem Schulbuch mit Elementen zu verbinden, die den Schüler*innen Spaß machen – etwa eine Nebenstory zu bekannten Charakteren oder ein Rätsel mit aktuellem Bezug. So entsteht eine Balance: Die Inhalte sind fachlich fundiert, gleichzeitig fühlen sie sich relevant und spannend an.
Lorenz Kerner & Philip Hahn: Eine der größten Herausforderungen ist der Zeitaufwand bei der Erstellung. Es braucht am Anfang etwas Planung, bis Story und Rätsel gut zusammenpassen. Wichtig ist deshalb: klein anfangen. Eine erste Edu-Quest im Anforderungsbereich eins reicht völlig aus, um Erfahrungen zu sammeln. Außerdem hilft es, vorhandene Materialien wie Schulbuchtexte oder Arbeitsblätter einzubinden – so spart man Zeit und macht die Umsetzung realistisch.
Lorenz Kerner & Philip Hahn: Unsere Erfahrungen haben gezeigt: Gamification verändert die Haltung zum Lernen. Schüler*innen, die sonst eher passiv waren, sind plötzlich aktiv dabei, weil sie im Spielmodus arbeiten. Für uns als Lehrkräfte bedeutet das auch, Unterricht neu zu denken und Kreativität, Storytelling und Motivation zu stärken. Das pädagogische Arbeiten mit Edu-Quests hat unseren Blick geweitet und gezeigt, wie stark spielerische Elemente die Lernkultur bereichern können.