Das Rahmenwerk ist leicht zu verstehen und umfasst im Kern 3 Rollen, die die beteiligten Personen während des Prozesses einnehmen, 5 Ereignisse, die während des Prozesses stattfinden und 3 Ergebnisse, die während des Prozesses entstehen.
Die Projektarbeit der Schülerinnen und Schüler wird mit Scrum in kleine Etappen, die sogenannten Sprints, die jeweils vor Beginn im Sprint Planning geplant werden, eingeteilt. Die Schülerinnen und Schüler schätzen dabei selbst ein, was sie im jeweils folgenden Sprint erledigen wollen, um das Projektziel zu erreichen. Sie übernehmen mit dieser Selbstverpflichtung Verantwortung für den individuellen Lernprozess und den des gesamten Teams. Natürlich haben wir im Unterricht vorab alle gemeinsam das Projektziel besprochen, festgelegt, welches Ergebnis erreicht werden soll und Aufgaben formuliert, die erledigt werden müssen.
Während eines Sprints lernt und arbeitet das Schülerteam vollständig selbstorganisiert. Grundlage dieser Selbstorganisation ist das Scrum Board, auf dem der gesamte Arbeits- und Lernprozess des Schülerteams visualisiert und damit für alle am Projekt Beteiligten transparent wird. Das Scrum Board ist vom Aufbau an ein Kanban Board angelehnt und besteht im Kern aus drei Spalten: ToDo, Doing und Done. Das Scrum Board zeigt auf einen Blick, welche Aufgaben im Team zu erledigen sind, welche gerade in Bearbeitung sind und welche Aufgaben bereits erledigt sind, um das jeweilige Sprint-Ziel zu erreichen. Jeden Tag zu Arbeits- bzw. Unterrichtsbeginn trifft sich das Schülerteam am Board zum Daily Stand up. Zweck des Treffens, das zur besseren Fokussierung tatsächlich im Stehen stattfindet, ist die kontinuierliche Überprüfung des Arbeitsfortschritts und die kurze Planung der anstehenden Unterrichtseinheit. Jedes Teammitglied beantwortet drei Fragen:
- Was habe ich in der letzten Unterrichtseinheit gemacht?
- Was werde ich heute tun?
- Welche Herausforderungen habe ich?
Anhand der drei Fragestellungen sind alle Teammitglieder involviert, stellen ihren Arbeitsstand vor und bringen ihre Ideen und die Bereitschaft zur Problemlösung ein.
Nach jedem Sprint, der je nach Wochenstundenzahl beispielsweise ein oder zwei Wochen dauern kann, stellt das Schülerteam dem Lehrer in seiner Rolle als Product Owner, das Zwischenprodukt, das sogenannte Produktinkrement, vor und gemeinsam wird geprüft, ob das Schülerteam hinsichtlich des Arbeitsauftrags auf dem richtigen Weg ist und was im nächsten Sprint verbessert werden muss. Vereinbarungen werden notiert und am Scrum Board gesichert, so dass die Rückmeldungen auch einen hohen Grad an Verbindlichkeit haben. Anschließend trifft sich das Schülerteam zu einer kurzen Retrospektive, in der die Art und Weise wie das Team während des Sprints zusammengearbeitet hat, reflektiert wird. Die Schülerinnen und Schüler sprechen über ihre subjektiven Wahrnehmungen hinsichtlich der Arbeitsatmosphäre, der Kommunikation und Interaktion oder auch der eingesetzten digitalen Tools. Dabei haben sie immer perspektivisch die Verbesserung der Zusammenarbeit im nächsten Sprint im Blick.
Auf der Basis des Feedbacks zum Produkt und der anschließenden Retrospektive wird dann wieder in einem Sprint-Planning der zweite Sprint geplant und anschließend am Projekt weitergearbeitet.
Ihr habt es in dieser kurzen Ausführung vielleicht gemerkt: Die Grundidee aller agiler Methoden liegt in der Anpassungsfähigkeit während eines Prozesses. In den Iterationen drückt sich die positive Fehlerkultur agiler Methoden aus. Die frühe Sichtbarkeit und Möglichkeit der Korrektur auf Grundlage des frühen Feedbacks geht erfahrungsgemäß mit besseren Ergebnissen und einer hohen Motivation der Schülerinnen und Schüler einher.