Scratch: Einstieg ins visuelle Programmieren
Erfahre im Interview mit Tom Wiedemann, wie du Scratch sinnvoll in deinen Unterricht einbringen kannst.
Erfahre im Interview mit Tom Wiedemann, wie du Scratch sinnvoll in deinen Unterricht einbringen kannst.
Tom Wiedemann: Ich finde, Scratch ist eine ideale Plattform, um mit dem Programmieren zu beginnen. Die Lernkurve ist steil und es macht vielen Schüler*innen Spaß. Obendrein erleben Schüler*innen eine hohe Selbstwirksamkeit, wenn sie eigene Designs und Änderungen in die Programmierprojekte einfließen lassen.
„Mit Scratch kann jede Person auch ohne Vorkenntnisse programmieren lernen.“

Tom Wiedemann: Mit Scratch kann jede Person auch ohne Vorkenntnisse programmieren lernen. Bunte Puzzle-Teile, die farblich nach ihrer Funktionsweise geordnet sind, werden kombiniert und es entstehen kleine Geschichten, witzige Spiele, virtuelle Musikinstrumente oder interessante Quizze.
Tom Wiedemann: Informatik als Pflichtfach wird erst langsam ausgerollt und hat zu wenige Wochenstunden. Scratch ist ein gutes Werkzeug für die Vermittlung von Informatik Kompetenzen im fächerübergreifenden Einsatz. Scratch funktioniert prima als spielerischer Einstieg in Unterrichtsthemen verschiedener Fächer.
So kann es zum Beispiel im Themenbereich Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) eingesetzt werden. Im Deutsch und Sprachunterricht können Märchen, Gedichte oder andere Erzählformen visualisiert, zusammengefasst oder neu interpretiert werden. Außerdem können SuS Scratch als Ergebnissicherung oder Projektabschluss verwenden, um gelerntes Wissen zu präsentieren. Dabei ist es egal, ob es der Wasserkreislauf in Sachkunde ist oder ein selbstprogrammierter Binärzähler im Informatikunterricht. Bei einem Schulwettbewerb zum Thema Bewegung sind Trainingsanwendungen für verschiedene Sportarten entstanden. Im Grunde gibt es also kein Fach indem Scratch nicht integriert werden kann. Einzig die Idee und der Umsetzungswille sind entscheidend.

Tom Wiedemann: Die Unterrichtseinheiten von App Camps basieren auf drei zentralen Bausteinen. Zu Beginn steht ein kurzes Startvideo, das gemeinsam mit der Klasse angeschaut wird. Es zeigt das angestrebte Ergebnis der Einheit sowie wichtige Elemente der Programmierung. Anschließend können im Plenum Fragen geklärt werden, die beim Anschauen entstanden sind.
In der anschließenden Arbeitsphase bearbeiten die Schüler:innen die Lernkarten im eigenen Tempo, idealerweise in Zweierteams. Die Karten können digital oder analog genutzt werden und führen Schritt für Schritt durch die Aufgaben.
Am Ende der Einheit steht ein kurzes Abschlussvideo. Darin kommen Expert:innen zu Wort, die einen Praxisbezug zum Thema herstellen und gleichzeitig Einblicke in ihr Berufsfeld geben. Dadurch entsteht neben dem fachlichen Abschluss auch ein kleiner Impuls zur Berufsorientierung.
Sowohl Start- als auch Abschlussvideo sind bewusst kurz gehalten (ca. 3–4 Minuten), damit möglichst viel Zeit für die selbstständige Arbeitsphase bleibt.
Zu jeder Unterrichtseinheit stellt App Camps außerdem ergänzende Materialien bereit: ein Lehrkräfte-Handout mit allen wichtigen Informationen zur Durchführung, die Lernkarten als Download (z. B. zur Einbindung in ein LMS oder zum Ausdrucken) sowie passende Musterlösungen.
